Бизнес‑цель
Увеличить выручку за счёт привлечения новых клиентов через тендеры и удержания существующих.
Ранжирование — это тип вопроса для UX/CX‑исследований. Респонденты сортируют варианты по важности, а исследователи получают ясную картину приоритетов: рейтинг и распределение по позициям.
В бэклоге накопилось несколько задач на добавление новых типов вопросов. Их регулярно просили клиенты через менеджеров и отмечали в наших опросах в личном кабинете. Блок «Ранжирование» был одним из частых запросов.
Увеличить выручку за счёт привлечения новых клиентов через тендеры и удержания существующих.
Если добавить ранжирование, исследователи смогут закрывать больше сценариев внутри платформы, а не уходить во внешние сервисы. Это повысит ценность продукта и упростит продажи новым клиентам.
Определили вместе с продактом, как будем измерять результат после релиза:
Был продуктовым дизайнером в кросс‑команде. Отвечал за исследования, UX‑тесты и проработку сценариев в личном кабинете платформы, а также форм опросов во всех трёх продуктах компании. Обеспечил полную подготовку задачи к разработке.
Разобрал реализацию ранжирования у конкурентов: сценарии взаимодействия, настройки и ограничения. На основе находок сформировал план интервью.
Пообщался с исследователями из крупных компаний и уточнил сценарии использования ранжирования.
Собрал карту сценариев по личному кабинету и формам (Web, Link, App). Зафиксировал MVP‑скоуп, а сложные или спорные сценарии отложил на следующие итерации.
Проверил несколько сценариев взаимодействия с вопросом, выбрал и доработал самые удобные для респондентов.
Подготовил макеты, описал логику и ключевые сценарии. Через серию встреч погрузил разработку, аналитиков и QA в контекст, чтобы у всех было единое понимание задачи и цели.
На пару с аналитиком, прогруммил и декомпозировал задачи с разработкой, зафиксировал метрики для мониторинга после релиза.
Я сфокусировался на исследователях и руководителях исследовательских отделов — людях с опытом работы с приоритизацией и сложными опросами. За три дня провёл 7 интервью с 10 участниками. Выяснил, как они решают задачу ранжирования, какие данные используют и что мешает. С остальными, кто не смог созвониться, я провёл короткий онлайн‑опрос, чтобы не потерять инсайты.
Инсайт: У исследователей разные подходы к приоритизации: в одних сценариях важно отранжировать все варианты, в других — только часть (например, топ‑3). Если не задать чёткие правила, респонденты отвечают по‑разному, и результаты становятся шумными и требуют ручной чистки.
Решение: Добавил гибкие правила: минимум N, не больше N или все варианты. Теперь вопрос можно точно настроить под задачу, что уменьшит количество некачественных ответов.
Инсайт: Если респонденту сложно ответить или ему всё равно, он кликает наугад. У исследователей это искажает данные и мешает понять реальную картину.
Решение: Добавил опцию «Затрудняюсь ответить». Это честный выход для респондента и сигнал исследователю — если таких ответов много, стоит проверить формулировку вопроса или сложность выбора.
Инсайт: В первую очередь исследователям важно быстро понять, какие варианты оказались самыми значимыми.
Решение: Сделал компактный график со средним рангом, который сразу показывает лидеров и не требует копаться в цифрах.
Инсайт: Глубокий анализ нужен не всегда, но иногда без него не обойтись — особенно когда важно понять, что чаще попадает на первое или последнее место.
Решение: Добавил таблицу распределения по позициям с цветовой подсветкой. Она выделяет лидеров и позволяет быстро заметить нюансы, которые теряются в усреднённом графике.
Провёл три итерации коридорных тестов с 16 участниками. На первой проверял отдельные паттерны на интерактивных прототипах, собранных в Figma Make. На второй и третьей использовал формы конкурентов, чтобы сравнить лидеров и доработать финальный сценарий не упарываясь в генерацию прототипов.
Инсайт: В лидеры вышли два способа взаимодействия. Tap — самый простой и быстрый, но неудобен для правок. Drag‑and‑Drop — интуитивный, особенно при малом числе вариантов, но часто конфликтует со скроллом на мобилках.
Решение: Объединил Tap для быстрого ранжирования и DnD для правок. Добавил задержку и анимацию захвата, чтобы избежать конфликтов со скроллом. Подготовил пример анимации в codepen.io с таймингами и вибрацией, чтобы точно передать ожидаемое поведение разработчикам.
Для меня это хороший пример, как интервью и UX‑тесты помогли задать команде общий контекст и найти ясное решение — оно родилось не в макетах, а в разговорах с людьми и внимании к деталям.